بخش خاصی از جمعیت سنگاپور کوپنهای تخفیف و قرعهکشیهای خوش شانس را به یاد خواهند آورد. این مثالها ممکن است با نحوه تجربه یا درک امروزی گیمیفیکیشن فاصله زیادی داشته باشند، اما همگی ریشههای یکسانی دارند – یک تکنیک بازاریابی که توسط برندها برای دستیابی به اهداف مختلفی مانند افزایش تعامل مشتری، آموزش کاربران، تشویق به بازدید، دانلود اپلیکیشن و فروش بازی استفاده میشود. اهداف
چنین تکنیک هایی در طول سال ها تکامل یافته و متنوع شده اند. گیمیفیکیشن اکنون به مرحله ای رسیده است که پتانسیل آن برای ارتباط برندها با مصرف کنندگان به طور تصاعدی توسط فناوری های جدید و استفاده روزافزون از دستگاه های تلفن همراه کمک می شود.
در سنگاپور، تعداد کاربران گوشی های هوشمند در سال 2021 به حدود 5.42 میلیون نفر رسید. طبق گزارش بخش تحقیقات Statista، این تعداد از سال 2017 افزایش یافته است و انتظار می رود تا سال 2028 به بیش از 6.16 میلیون نفر افزایش یابد. در مقیاس جهانی 3.129 میلیارد بیشتر از مردم اتصالات تلفن همراه وجود دارد. در سراسر جهان.
گیمیفیکیشن امروز
گیمیفیکیشن یک روند رو به رشد در سنگاپور است. با تمرکز شدید این کشور بر فناوری و نوآوری، گیمیفیکیشن برای بسیاری از کسب و کارها و سازمان ها برای تعامل با مشتری، پذیرش برند و تبدیل فروش مناسب است.
با نگاهی به اوج همهگیری COVID-19 و قرنطینههای کشور، یک واقعیت آشکار شد – صنعت بازی شاهد افزایش تقاضای جهانی برای بازیهای موبایلی بوده است، با افزایش تعداد کاربران گوشیهای هوشمند که بازیها و برنامهها را دانلود میکنند.
همچنین بخوانید: بازی های وب 3: چیز بزرگ بعدی در سرگرمی های آنلاین
در حالی که اکثریت در محیط پرجمعیت بازاریابی دیجیتال رقابت می کنند، یک شرکت در سنگاپور یک کتاب بازی منحصر به فرد ایجاد کرده است که به روانشناسی بازی در یک سطح گرانبها ضربه می زند و عمیقاً حفاری می کند تا از شلوغی های پر سر و صدا عبور کند و درآمد ایجاد کند و ذهن را به اشتراک بگذارد.
Sqkii، شرکتی در سنگاپور که راهحلهای بازاریابی گیمیفیکیشن را برای ارتباط برندها با مصرفکنندگان ارائه میکند، خالق بزرگترین شکار پول سنگاپور – #HuntTheMouse است. موفقیت رویداد مهم #HuntTheMouse بر پایههای بازی استوار است چرا بازی، چرا باید بمانم؟ و چرا خرج کردن در کتابش
تا به امروز، #HuntTheMouse بیش از یک میلیون بازیکن را جذب کرده است که به دنبال سکه هایی به ارزش 100000 دلار SG (74000 دلار آمریکا) هستند که در سراسر کشور جزیره بر اساس نقشه بلادرنگ خود بازی پنهان شده اند. کمپین یک ماهه اخیر حداقل 3.6 میلیون دقیقه گیم پلی بازی را شاهد بود و بیش از 8.1 میلیون تعامل در وب سایت بازی ثبت شد.
در بخش تجاری، این بازی مارکها و بازیکنان شرکتکننده را با اقدامات ساده برند، مانند خرید مواد غذایی یا چای حبابدار، مرتبط میکرد تا به بازیکنان کمک کند تا در چرخه بازی آنلاین به بازی آنلاین آفلاین پیشرفت کنند. چرخه بازی #HuntTheMouse Sqkii که با دقت طراحی شده بود، مجموعاً بیش از 1600000 دلار SG (1179449.60 دلار آمریکا) درآمد افزایشی برای برندها و بازرگانان شرکت کننده در دو تکرار کمپین ایجاد کرد که هرکدام فقط برای یک ماه اجرا می شود.
آینده گیمیفیکیشن
Allied Market Research در گزارش خود تاکید کرد که بازار جهانی بازی سازی 9.9 میلیارد دلار در سال 2020 تولید کرده است و انتظار می رود تا سال 2030 به 95.5 میلیارد دلار برسد. این رقم نشان دهنده نرخ رشد سالانه مرکب (CAGR) از 25.6 درصد از سال 2021 تا 2030 است.
ثابت شده است که گیمیفیکیشن یک ابزار قدرتمند است زیرا کاربران را درگیر می کند، انگیزه و وفاداری را افزایش می دهد و مهمتر از همه منجر به درآمد می شود. پس از چهار سری موفق #HuntTheMouse و سایر فعالسازیهای ویروسی تحت رهبری برند، این شرکت سنگاپوری به دنبال گسترش حضور و بازاریابی بازیهای خود در خارج از کشور است که از آسیای جنوب شرقی شروع میشود.
در مرحله بعدی گیمیفیکیشن شاهد تغییرات سریع در سه حوزه اصلی خواهیم بود. این موارد عبارتند از:
ابتدا راه حل های شخصی سازی شده بازی های موبایل
با یادگیری ماشینی عمیقتر، سنگ بنای بعدی گیمیفیکیشن احتمالاً رویکردی پیچیدهتر و شخصیتر به تجربه و نتایج بازی خواهد داشت که متناسب با ترجیحات افراد و الگوهای مصرف اطلاعات باشد.
همچنین بخوانید : آینده بازی زنانه و موبایل است
چرخه بزرگتر از بازی فیزیکی آنلاین به آفلاین
کسب و کارها در حال تبدیل عملیات از منابع انسانی به فعالیت های بازاریابی هستند. در واقع، 93 درصد از بازاریابان گیمیفیکیشن را به خاطر کارهایی که می تواند برای ارتباط با مصرف کنندگان و افزایش فروش انجام دهد، دوست دارند.
گیمیفیکیشن فقط یک تکنیک نیست. این مانور روانی است که شرایطی را برای هدایت و ایجاد انگیزه در بازیکنان برای رسیدن به نتایج مطلوب ایجاد می کند. در آینده، کتابهای بازی تعریفشدهتر و چرخههای بازی هدفمند برای جذب و حفظ مشتریانی با تجربیات تازه برای افزایش فروش آنلاین به آفلاین مورد نیاز است.
از Pointsification تا Gamification
راهحلهای گیمیفیکیشن تا به امروز عمدتاً به شکل بخش نقطهای بودهاند – رویکردی سطحی که در آن عناصر بازی مانند امتیازها و نشانها به کار میروند. نمونههای رایج این مورد در سیستمهای امتیاز پاداش یا ترفندهای چرخش چرخ دیده میشود. در حالی که اینها ممکن است در ابتدا توجه کاربران را به خود جلب کنند، آنها جنبه کلیدی را که به بازیها اجازه میدهد بازیکنان خود را حفظ کنند، از دست میدهند – تجربهای سرگرمکننده و اعتیادآور که به خودی خود و برای برخی، گفتگو و رفاقت مفید است.
در آینده برندهای بیشتری به دنبال به حداکثر رساندن واقعی کسب، حفظ و تبدیل خود از طریق گیمیفیکیشن خواهند بود. راهحلهای گیمیفیکیشن بیشتر شبیه بازیهای موبایلی خواهند بود که در آن کاربران میتوانند از طریق یک فرآیند انتخابشده، لذتبخش و اعتیادآور جوایزی کسب کنند. اینجاست که پتانسیل جذابیت ویروسی و پذیرش واقعی نهفته است.
–
یادداشت سردبیر: e27 هدف این است که با انتشار نظرات جامعه، رهبری فکری را تقویت کند. نظر خود را با ارسال مقاله، ویدئو، پادکست یا اینفوگرافیک به اشتراک بگذارید
به ما بپیوندید e27 گروه تلگرام، انجمن FB یا لایک e27 صفحه فیس بوک
اعتبار تصویر: 123rf-vadymvdrobot
این مقاله برای اولین بار در 26 ژوئن 2023 منتشر شد
The post آینده گیمیفیکیشن: ارتباط برندها با مصرف کنندگان از طریق بازی اولین بار در e27 پدیدار شد.